英伟达DLSS帧生成推出性能模式PresetC,RTX50系列实测最高提升35%帧率
英伟达为RTX40/50系列显卡推出DLSS帧生成新性能模式(Preset C),在小幅画质损失下最多提升35%帧率;该模式已进入Beta测试阶段,用户可通过NVIDIA App手动启用。同期,RTX...
英伟达近期在其DLSS帧生成技术中引入一项关键更新:名为“Preset C”的新性能模式,旨在为RTX 40与RTX 50系列显卡提供更高帧率输出能力。该模式目前处于Beta测试阶段,用户需通过最新版NVIDIA App,在DLSS高级覆写设置中手动选择“Frame Generation → Preset C”启用。
与原有帧生成质量模式(Preset A/B)相比,Preset C采用全新算法替代了原有的光流AI模型,核心目标是降低GPU资源占用——尤其在高倍率帧生成场景下效果显著。官方测试数据显示,在RTX 5060上运行特定负载时:3倍帧生成下帧率从120 FPS提升至132 FPS(+10%);6倍帧生成则由255 FPS跃升至348 FPS(+36.5%,接近宣称的35%上限)。这一提升并非无代价:英伟达明确指出,Preset C会在画面细节与运动连贯性方面带来轻微损耗,属于典型的“性能优先”权衡策略。
该功能的推出背景,与当前游戏与模拟器对实时渲染效率的极致需求密切相关。以近期引发关注的《恶魔之魂:重制版》PC模拟器为例,YouTube博主Geralt Benchmarks于10月19日发布的测试显示:搭载AMD锐龙7 9800X3D与GeForce RTX 5070的平台,在1440p分辨率下已可实现原生60 FPS以上的稳定运行;开启DLSS帧生成2X后,帧率进一步逼近120 FPS。值得注意的是,该模拟器由开发者chenxiao07维护的KyTyPS5定制分支驱动,其性能在短短数周内实现约20倍飞跃——此前即便使用旗舰RTX 5090,同一模拟器跑该游戏帧率仍不足5 FPS。
这一进展凸显了硬件加速技术与软件优化协同演进的价值。尽管当前模拟器尚未支持DLSS超分辨率(即DLSS Super Resolution),仅能启用帧生成与DLAA(深度学习抗锯齿),但RTX 5070在1440p + DLAA + 帧生成2X组合下的近120 FPS表现,已足以让中端显卡流畅运行这款原为PS5独占的高负载作品。不过测试视频也指出,偶发卡顿与帧节奏波动仍存在,且帧生成所得帧数不应等同于原生渲染性能。
除帧生成模式外,英伟达近期还随《NBA 2K27》推送了DLSS 5的新版神经渲染(Neural Rendering)模型(版本号310.9.16.0)。该模型将显存占用降低约20%,神经负载处理速度最高可达旧版2倍。玩家社区已将其提取并适配至非原生支持游戏,例如《巫师3》在启用新版模型后,相较旧版DLSS 5获得最高约90%的性能增益。这表明英伟达正系统性压缩DLSS各模块的资源开销,以拓展其在中低配设备上的适用边界。
从技术路径看,DLSS帧生成性能模式的落地,标志着英伟达在“动态多帧生成”(Dynamic Multi Frame Generation)架构下的又一次细化分工。早期DLSS 3仅提供单一帧生成选项,而DLSS 3.5及后续版本逐步拆分出质量与性能导向的预设档位,使用户可根据场景灵活取舍。Preset C的命名逻辑延续了此前A/B/F/L等字母代号体系,其中C代表“Compute-optimized”或“Cost-effective”,强调计算效率优先。
实际启用方式较为简便:用户只需更新NVIDIA App至最新版,进入“3D Settings → DLSS Override → Model Presets”,在Frame Generation项下选择Preset C即可全局生效。该设置独立于游戏内DLSS开关,适用于所有已支持DLSS帧生成的游戏与应用。不过由于尚处Beta阶段,第三方实测数据尚未大规模披露,部分用户反馈在特定游戏中可能出现轻微闪烁或物体边缘抖动现象,建议在追求极致帧率前先进行短时体验验证。
值得留意的是,RTX 50系列显卡本身具备更强的光流计算单元与双NVENC编码器,为高倍率帧生成提供了硬件基础。以RTX 5070为例,其Tensor Core与RT Core协同效率较前代提升明显,在《赛博朋克2077》《艾尔登法环》等支持DLSS 3.5的游戏中,6倍帧生成已可稳定维持100+ FPS(2560×1440分辨率)。而Preset C的引入,进一步释放了这部分冗余算力,尤其利好高刷新率显示器用户与VR应用场景。
行业层面,DLSS帧生成性能模式的推出,反映出图形API厂商正从“统一最优解”转向“场景化精细调控”。类似策略亦见于AMD FSR 3.1的“Performance”与“Balanced”预设,以及Intel XeSS的Quality/Performance分级。这种分化不仅提升用户控制权,也倒逼游戏引擎更规范地暴露渲染管线参数,推动整个生态向模块化、可配置方向演进。
短期来看,Preset C对主流玩家的实际意义在于:在1080p或1440p分辨率下,中高端RTX 4060及以上显卡有望以更低功耗达成120 FPS目标,尤其适合搭配高刷电竞屏的用户;长期而言,随着更多游戏原生集成DLSS 5框架,此类细粒度性能调优将成为标准配置。
需要强调的是,帧生成技术本质是“插帧”,其输出帧并非由GPU实时渲染生成,因此在快速视角转动或复杂粒子特效场景中,仍可能暴露算法局限。英伟达未承诺Preset C将取代质量模式,而是明确保留双轨并行——用户可根据自身显示器刷新率、游戏类型及对画质敏感度自主选择。
目前,该功能仅限RTX 40与RTX 50系列显卡支持,RTX 30系列因缺乏专用光流加速单元无法启用帧生成。未来是否会通过驱动更新向下兼容,尚无官方确认。
综上,DLSS帧生成性能模式Preset C是一次务实的技术迭代:它没有颠覆既有架构,却在关键环节实现了可观的性能释放。对于追求高帧率体验的玩家而言,这是一次“即插即用”的效率升级;对行业而言,则再次印证了AI驱动的图形管线正走向精细化运营阶段。
