《巫师3》波兰语配音用AI还原12年前音色,演员本人参与录制并授权

CD Projekt Red在《巫师3:往日之歌》扩展包中,采用乌克兰AI公司Respeecher的技术,将配音演员Jacek Rozenek当前嗓音还原为2015年原版Geralt的声线。此举源于R...

人工智能 阅读量: 1.39万

CD Projekt Red近日确认,在即将推出的《巫师3:往日之歌》(Songs of the Past)扩展包中,波兰语版主角杰洛特(Geralt)的配音将通过AI技术进行声学还原——并非替换演员,而是保留其本人演绎的前提下,使其声音回归至2014–2015年原版游戏中的音色特征。

这一做法的直接动因是配音演员Jacek Rozenek的健康变化。自2007年《巫师》初代起,Rozenek便一直担任波兰语Geralt的配音,累计为系列贡献了约10,000条台词。2019年,他突发中风,经历数月失语期后恢复说话能力,但嗓音明显变低、更沙哑,与2015年《巫师3》本体中浑厚而略带冷峻的标志性声线存在可听辨差异。

问题在于,《往日之歌》作为剧情向扩展内容,新增的战斗呼喊、临场反应等短句可能穿插于旧地图区域触发,若直接使用当前嗓音,极易造成玩家听觉上的割裂感。CDPR本地化制作人Mikołaj Szwed指出:“这属于特殊情况,与演员健康状况直接相关”,团队因此决定引入技术辅助方案。

具体执行中,CDPR联合乌克兰AI语音公司Respeecher,以Rozenek在《巫师3》原始录音为基础训练定制化语音模型。该模型不生成全新语音,而是对Rozenek本人新录制的台词进行声学参数映射——即保留其语调、节奏、咬字习惯等表演细节,仅调整基频、共振峰等物理声学特征,使其输出结果尽可能贴近2015年的声纹表现。

值得注意的是,整个过程严格遵循伦理规范:所有AI处理均获Rozenek本人明确授权;他仍亲自完成全部新台词的录制工作;CDPR合同条款亦要求任何涉及演员声音的AI应用必须取得书面同意。Rozenek本人公开表示:“目标很明确——让这个声音尽可能接近12年前的样子。”

此案例在游戏本地化领域具有标志性意义。长期以来,配音一致性依赖演员长期稳定的身体状态与职业寿命,而现实中,声带老化、疾病或意外损伤常导致续作难以延续原声。过去常见应对方式包括更换配音演员(如《质量效应》系列部分角色)、或由同一演员强行模仿旧声(效果有限),而本次CDPR选择了一条兼顾艺术完整性与人文关怀的技术路径。

从技术角度看,Respeecher所采用的方法属于“语音转换”(Voice Conversion)而非“语音合成”(TTS)。前者以真实人声为输入源,通过深度学习模型迁移声学特征;后者则从文本出发生成语音。前者对表演细节的保真度更高,尤其适用于需保留演员情绪张力与即兴发挥的影视/游戏场景。近年来,类似技术已在影视修复(如《星球大战》早期片段补录)、无障碍服务(失语者语音重建)等领域逐步落地,但应用于主流3A游戏主线角色尚属首次。

对比来看,英文版Geralt配音演员Doug Cockle未采取类似措施。据CDPR透露,Cockle嗓音稳定性良好,无需干预即可自然衔接新内容。这也侧面说明,AI介入并非普适性流程,而是针对特定个体状况的定制化解决方案。

值得延伸讨论的是,此类应用正推动行业对“数字遗产”与“表演权”的重新界定。当演员的声音可通过算法长期复现,其人格权边界如何划定?是否应将声纹模型本身视为一种衍生作品?目前欧盟《人工智能法案》已提出对“深度伪造”类语音生成的披露义务,而CDPR此次主动公开技术路径与授权流程,可视作一种前瞻性合规实践。

与此同时,语音AI技术本身也在快速演进。例如DeepL近期发布的Aure模型,强调实时捕捉语气起伏、情绪流转与语速变化,试图在跨语言翻译中保留说话者的“个性神韵”。尽管Aure暂不支持中文,其技术方向与Respeecher在《巫师3》中的应用逻辑高度一致:不是替代人类表达,而是增强人类表达的延续性与一致性。

《巫师3:往日之歌》宣传图,杰洛特持剑立于枯树之下

需要厘清的是,AI在此场景中并未取代创作主体。Rozenek仍是声音的唯一来源,AI仅作为后期“调音台”存在——这与某些争议性案例(如未经许可使用逝者声音生成新内容)有本质区别。Szwed将其定义为“以伦理方式使用AI,既征得同意,又达成善意目标”,这一表述或将成为未来类似项目的参考范式。

随着《往日之歌》临近发售, 玩家将首次在主流3A游戏中体验到经AI校准但仍由原演员演绎的角色语音。这种“人机协作”的配音模式,未必会成为行业标准,但它清晰表明:在技术可用的前提下,尊重表演者意愿与保障艺术连贯性,可以并行不悖。